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012标签添加(1/ 2)

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听着系统的解释,长乐逐渐明白了建模在这里的意思。

简单来说,就相当于一个动作模拟器(规划行动预案)。

首先,要在系统内生成一个自身的“鼠体三维图”,这个三维图,主要是由整体躯干的不同部位所构成的,部位则利用点连成线来表达出来(想象一下人体穴位图或者是西方的星座图)。

这里最主要的的就是四肢了。

因为本次目标,就是利用四肢。

当长乐每一个身体部位动起来的时候,对应三维图里的肢体点线就会跟着动弹。

点会牵连到线,线会带动全身。

每一次行动记录后,就会形成一组完整的三维图动画(只有点和线的物体的动态图动画)。

这个三维动画过程,会被系统记录下来,作为单一“文件”临时存储。

然后再有新的行动形成新的三维动画。

当得到一定次数的动画后,就会从这几次的动画中筛选出最优的那个。

所谓最优,或许是距离最接近目标点,最有效率,能耗最小,动静最小,对目的完成度最好等不同标准(按照意图进行遴选)。

当然也可以尝试将这些不同动画过程进行融合,扬长避短进行修正,以模拟出更好的行动方案。

怎么说呢,有点儿像是一个数据“迭代”的过程(虽然真正的迭代远比这个复杂)。

当这个最优动画过程生成以后,后面只要实现这个行动模型就行了。

只要使得全身肢体对应的点和线每一次(每一帧)运动时的位置和模型里的一模一样,行动就不会出现任何偏差。

当然,本体可以主动去修改这个模型里的细节。

说做就做,长乐开始了第一次加速助跑,当双前爪落在了树干上,整套动作完成的时候,系统中第一组点线透视图动画生成。

然后是第二组、第三组。

最终系统合成出了一个身体抵达树干位置最高点的方案。

而且每当长乐的身体动作吻合预案动画里每一帧的动作细节时,对应的点和线就会亮起来,颇有些玩劲乐团那类键盘击打游戏的快感,这让他动力十足,强迫症再次发作。

当然,也不是总能和标准动作完美契合就对了。

长乐整体动作的吻合度,最高也就到55%,但这已经能够将他每次的跳跃和抵达高度维持在最高点了。

不过这个高点,始终还是距离那根树杈有些远。

长乐心想,看来方法是确定了,剩下就是练习了。

现在的一小步,将是以后的一大步,这个基础必须要夯实了,所以不能焦急。

往后先重复这一行为吧,狩猎的事后头再说。

这次回去的途中,系统询问如何处理这些临时的动态图动画。

当然是有用的留下,没用的删除了。

受此激发,长乐决定给主菜单栏增加一个新的项目(标签)。

系统待机的时候,【帮助】上方的标签名称是【待机】,当系统被激活进入主界面完全运作时,【待机】文字则会变成【运作中…】。

这给长乐的感觉,是【待机】这个标签项,属于临时运作的功能。

它几乎可以处理一切临时性的事务,包括各类提醒,还有一些即时性的功能(譬如前头挖洞时的秒表计时)。

但这个标签项里的内容,在执行完成之后,是不会被长久保存的。

所以,方乐再次动用了加号的编辑功能。

他在已有的【对象】、【本体】之后,添加了一个【模拟】标签(且将【食物】调整到了模拟之后),负责建模的功能,这个标签里的留存确认项目,应该会被存入所谓的“数据库”吧。

这就方便很多了。

有了这个功能以后,长乐仿佛发现了新天地。

他下一天先是到石山四周体验了一下新的挖洞模式,在【模拟】标签内生成了一套新的挖掘预案,结果将挖洞效率提高到了2分半以内,当真是效果不凡。

不过负面后果是有的。

这一天他挖了几次洞后就什么都干不了了。

毕竟长距离挖洞,比单纯的助跑爬树要更耗费体能。

偏偏系统运作的事情越复杂,所耗费的能量也越多。

往后他只好继续已有的计划:爬树。

又几天之后,长乐终于成功爬上了那根树杈,留下了感动的泪水。

然后——

跳下来继续爬。

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